简单回顾一下规则:每人发5张牌,玩家需要将其分成一个“3张的顺子、刻子或杂牌”(头)和一个“2张的组合”(尾)。这个2张组合与庄家的2张组合比大小,点数计算方式是两张牌点数之和取个位数(如7+8=15,则点为5)。9点最大,其次是对子(2、4、6、8等对子大于任何非对子),然后是点数(0点最小)。
基于这个核心规则,我们可以总结出以下几类最“不受欢迎”的牌:
1. 无法组成顺子或刻子的“中间牌”
这是最核心、最常见的情况。你的目标是让“头”(3张牌)成为顺子或刻子,这样“尾”(2张牌)才能去和庄家比大小。如果“头”是杂牌(即三张互不相连且不成对的散牌),那么你这副牌就直接“熄火”了,自动算输。
所有让你无法组成顺子或刻子的牌,都是最差的牌。
典型例子:
* 你手上有 `2, 4, 7, 8, K`。这里的这里的 `K` 就是一张典型的烂牌,因为它和 `2, 4, 7, 8` 中的任何两张都很难组成顺子或刻子。
* 你手上有 `3, 5, 9, J, Q`。这里的 `9` 也很尴尬,因为它卡在中间,无法与 `3,5` 或 `J,Q` 形成有效的三张组合。
2. “尾”部分点数极小的牌
即使你的“头”组成了(比如一个顺子),但如果留给“尾”的两张牌点数太小,也几乎必输无疑。
* 0点(麻十):这是最小的点数。例如你留下 `10` 和 `K`(10+10=20,点数为0),或者 `4` 和 `6`(4+6=10,点数为0)。除非庄家也是0点,否则你稳输。
* 1点到3点:这些也是非常小的点数,赢面极低。例如 `A` 和 `2`(1+2=3),或者 `9` 和 `4`(9+4=13,点数为3)。
3. 危险的“中点”牌:3、4、5、6
这几张牌非常微妙,它们在组成“头”时可能是好牌,但一旦被迫留在“尾”部,就极其危险。
* 原因:它们很容易和另一张牌凑成“中点”(即5点左右)。比如你手里有一张 `5`,那么无论你配上 `A`(4点)、`9`(4点)、`10`(0点),点数都不大。更重要的是,它们非常容易凑成 0点:
* `4 + 6 = 10` (0点)
* `3 + 7 = 10` (0点)
* `5 + 5 = 10` (0点)
如果你的“尾”部是由这些牌组成的,特别是当它们是不同花色时,风险非常高。
4. 不成对的“公牌”:J, Q, K
J, Q, K 在点数计算中都算 10点(即0点)。
* 坏处:如果你有两张不同的公牌(比如一个 `J` 和一个 `Q`),它们加起来是20点,也就是 0点。这是最差的组合之一。
* 好处/例外:唯一的好情况是它们能组成对子(比如一对 `Q`),对子是很大的牌,仅次于9点。单张的、不成对的公牌往往是累赘,因为它们既难与其他小牌组成顺子(除非是JQKA这样的组合),留在“尾”部又只能配成0点。
最不想要的牌排行榜
综合来看,我们可以给“垃圾牌”排个序:
1. 绝对废牌:让你无法组成“头”(顺子/刻子)的任何一张牌。这是最致命的。
2. 必死组合:被迫留在“尾”部的 `0点` 组合(尤其是两个不同的公牌,如J和K)。
GGpoker手机客户端3. 高风险牌:`3, 4, 5, 6` 这些容易配成中点或0点的牌。
4. 鸡肋牌:单张的、不成对的 `J, Q, K`。
一个简单的策略思路:
* 优先保证“头”能成型:这是第一步,也是最重要的一步。没有“头”,一切免谈。
* 在“头”能成型的多种可能中,选择留给“尾”部点数最大或能成对的组合。
* 尽量避免把 `3,4,5,6` 和单张公牌留在“尾”部。
希望这个解释能帮助你更好地理解“扯马股”中的选牌策略!